在2018年里,应该用什么标准来评判虚拟实际和增强实际技能的开展呢?是否应该把它与各个VR和AR公司在多年前设定近乎于梦想般的方针进行比较,看看他们终究是否实现了自己的方针?咱们现在估计VR与AR间隔遍及还有多远?或者是否应该把2018年和2017年做个比较,去年给虚拟实际技能的分数是“中等”,甚至都没有提到过增强实际,但2018全体来说,商场其实并没有什么实质性的进步。 2018年一定程度上是幻想幻灭的一年。一些闻名的AR和VR公司,包括Meta、Jaunt和Starbreeze,要么大幅减缩规模,要么搬运业务重心。正如CCP Games的主管在脱离VR业务一年后的10月所言,“咱们估计VR的规模将是过去的两到三倍。” 即便是本年的成功的公司,有时也会让人感到绝望,比如Magic Leap。这家资金足够得让人仰慕的增强实际草创公司的宣扬标语基本上是“咱们招募了现代文化中最巨大的人才,重写了实际的意义”。经过多年的开展,Magic Leap终于在2018年年中推出了一款Magic Leap One眼镜,但结果证明它是微软HoloLens像样的竞争对手,这是一项真实的成果,但绝望也是清楚明了的。 特别是由于第一次深入进行增强实际范畴的眼镜,对这个职业越来越杂乱的术语留下不好的形象。给定的产品是增强实际、虚拟实际、混合实际、扩展实际、昂首显示器、智能眼镜、沉溺式核算设备,还是其他什么?在这个范畴,过于杂乱了。 大型的VR参与者经过少量的硬件发布顺利度过了2018年。比如Oculus发布了一款操作精巧但价格低廉的Oculus Go独立式头戴设备,而HTC发布了一款价格昂贵的高分辨率Vive眼镜升级版,Valve也为其新的“knuckles”VR控制器提供了开发工具包。谷歌和联想联合发布了一款没啥特征的VR头戴设备,而微软则保留了Windows混合实际的品牌,并更新了合作伙伴的产品,但这两个平台都没有引起轰动。 与前几年不同,2019年的VR硬件产品我们了解的不多。Oculus发布了一款名为Oculus Quest的独立眼镜,但即便如此也有传言称,该公司放弃了别的一款高端设备,其前首席执行官布兰登·伊里比(Brendan Iribe)也因不明原因脱离了该公司。 增强实际硬件依然主要会集在工业和医药等范畴,这些范畴现已使用了数十年。这并不是一件坏事,由于这意味着公司能够在一个实际存在的商场上对耳机进行迭代,而不是企图同时处理硬件问题并向用户销售一种全新的产品。但关于大多数消费者来说,它让AR变得有些笼统,除非它是根据手机的AR,这是一种彻底不同的体会。 因此,VR还远未成为干流 |