作为一项被广泛议论的技能,虚拟实际(VR)引发的质疑声却正变得越来越密集。商业化进程缓慢、基础反馈技能匮乏和附加价值的缺失,都是导致VR被口诛笔伐的原因。尽管它在诸如电影制造、医疗健康、零售和运动员训练等职业也奠定了一些影响力,但由于它在音乐职业没有激起太多波涛,因此大多数从业者对VR技能的情绪十分谨慎。 但事实上,音娱职业的许多头部玩家,例如表演宣扬巨子AEG和Live Nation,以及举世音乐集团和华纳音乐集团两家唱片巨子,都将重金投入到了环绕它们各自中心事务的VR延伸环节。在中游,则有NextVR、MelodyVR、TheWaveVR、Harmonix、Magic Leap、TribeXR和Endless Riff等创业公司和开发商为这几家巨子打造VR使用程序,而Hulu、微软的Hololens和Facebook的Oculus则担任为这些使用程序供给分发支撑。 2017年,面向消费端的VR内容产生的总营收约为85.3万美元,这个数字是那一年全球录制音乐收入的0.005%,Live Nation全年演唱会和票务收入的0.008%。为什么来自VR的收入连两者的零头都没到? 对于这个问题,就需要清楚音娱职业的营收方法。通常情况下,音娱公司的收入包括广告、付费订阅和免费增值,其间流媒体音乐作为日益崛起的商业方法,正在录制音乐工业扮演着越来越要害的人物。2018年上半年,来自流媒体的收入占据了美国录制音乐职业75%的比重,这个数字在2017年的全球录制音乐市场还只是38.4%。 不论是广告、付费订阅抑或免费增值,都不是目前适用于VR的商业方法。以广告为例,考虑到VR并不能制造出很特别的噱头来让观众眼前一亮,因此品牌并不待见它;免费增值也行不通,由于此前曾有报告标明它在付费用户身上的转化率极低。在付费订阅上,尽管已有一些音乐剧作品以VR的方法制造和分发,但资源数量仍然少得不幸,因此无法吊起用户的食欲。 正因如此,许多进入VR事务的传统音乐公司决议跳出固有思想,并尽可能去环绕内容去开掘潜在的商业价值和曝光度,而非专注在内容的自身价值上。例如,一些公司会凭借线上社会化视频内容的影响力去传达品牌,或许从周边和门票的销售中获取收入。 规划和体会也驱动着VR相关的服务产出。以MelodyVR为例,这家坐落伦敦的VR草创公司可以让用户在待在家里的前提下感同身受的观看一场售罄表演。MelodyVR刚为前One Direction成员Liam Payne打造了一场VR演唱会,并在自家的App里进行了直播。此前,它还与全球650多组音乐人和3大唱片公司有过合作,让用户可以随意“挑选”自己钟爱的位置,以取得更佳的观看体会。如今,MelodyVR的片库里收录了许多演唱会和全景MV内容,单价从1美元到10美元不等。资本方面,MedolyVR曾在2017年6月取得650万美元融资;4个月后,它再次拿到一笔2000万美元的投资。 另一个想凭借VR提高现场文娱体会的渠道是Oculus Venues,它曾与AEG合作为澳大利亚唱作人Vance Joy制造了一场表演。和MelodyVR不同的是,尽管Oculus Venues的观众不能自由挑选观看视角,却可以挑选是单独观看表演仍是与其别人一同围观。在后一种方法中,观众可以和其他观看表演的人进行实时聊天,甚至可以知道他是否与其别人具有共同爱好。 另一方面,尽管像MelodyVR和Oculus Venues这样的服务可以给未来的VR音娱体会定下方向和基调,但将实际国际中文娱业的商业方法和规划实践复制到另一种媒介形态中才是它们需求供给的真正体会。由于许多现场文娱的从业者认为VR最大的优点就是可以提高活动的可及性,但在很大情况下,这种所谓的“可及性”的实质却是十分被迫的,参与的观众等于是被供给了一份剧本,因此终究的体会只能是浅尝辄止。而在实际中,现场表演则并不是一种固话体会,由于身处人海中的狂热观众也处在一种社交性的动态化氛围中。因此,关于未来的VR表演来说,它们需求处理的终极应战并非是让观众可以触及内容,而是可以让他们在一种虚拟的环境中具有对实际国际体会的感官,一起在保留更多社区和仪式感的前提下,让所出现内容更加出挑。 现下,无论是音娱职业抑或其他职业,其实都面临着相同的门槛,由于不管是贵重的设备仍是过于限制的使用方法,都是VR无法得以遍及的原因。但随着技能的进步,这些问题注定都会逐步消失。因此,关于音娱公司来说,怎么利用VR技能的独特功能去为终端用户供给附加价值,已经成为了迫在眉睫的一个议题。 |